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Mostrando postagens com marcador Aprenda Xadrez com o Professor Romero Moraes. Mostrar todas as postagens
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1404- Regras para a abertura de xadrez

1. Inicie a partida com o peão na frente do rei dois passos.

2. Sempre que possível desenvolva uma peça que ameace alguma coisa.

3. Desenvolva os cavalos antes dos bispos, especialmente o da ala do rei.

4. Escolha a melhor casa para sua peça e ocupe-a com o menor número de lances.

5. Movimente um ou dois peões na abertura e não mais.

6. Não movimente a dama precocemente.

7. Faça o roque o mais cedo possível, e dê preferência ao roque na ala do rei (roque pequeno).

8. Jogue para obter o controle das casas centrais.

9. Esforce para manter ao menos um peão no centro.

10. Não movimente a mesma peça duas vezes.

11. Evite colocar suas peças nos cantos do tabuleiro.

12. Procure conquistar espaço para a livre movimentação de suas peças, do contrário, cairá em posições restringidas.

13. Tente trabalhar com suas peças em harmonia (conjunto), uma colaborando com outra.

14. Cuidado com os lances anódinos (aqueles que não objetivam nada).

15. Não sacrifique material sem um motivo claro e imediato.

Para o sacrifício de um peão, deve existir uma das quatro razões seguintes:

a) Assegurar uma vantagem real no desenvolvimento;

b) Desviar a ação de uma peça inimiga, em particular da dama;

c) Impedir o roque adversário, temporária ou definitivamente;

d) Construir um forte ataque.

Fonte: adaptado do livro Xadrez Básico - Orfeu D’Agostini

1393- Notação Forsyth

Foto: O Problemista

A Notação Forsyth é um método utilizado para o registro da posição de uma peça em uma partida de xadrez, criado pelo jornalista escocês David Forsyth, tendo se tornado muito popular no século XIX.

A regra para registro de uma posição Forsyth é começar a registrar a posição das peças da linha das pretas (linha 8) até a linha das brancas (linha 1), correndo da esquerda para a direita, como em uma leitura. As peças são anotadas pelas letras, com 'R' para Rei, 'D' para Dama, 'B' para Bispo, 'C' para Cavalo, 'T' para Torre e 'P' para peão. As peças brancas são anotadas com letras maiúsculas, e as peças pretas com letras minúsculas. As casas vazias são anotadas apenas com um número, indicando quantas casas vazias estão "na corrida". Por exemplo, uma linha sem peças é anotada como um número 8. Se temos três casas vazias, uma Torre branca e quatro casas vazias, a linha é anotada como 3T4. Diferentes linhas são anotadas com um traço ou barra entre elas. Assim, a posição inicial do jogo é anotada como:

tcbdrbct-pppppppp-8-8-8-8-PPPPPPPP-TCBDRBCT

1384- Notação Postal ou Epistolar

Tabuleiro demonstrando os sistemas de notação postal e algébrica comparados.

Notação Epistolar (ou Postal) é o sistema numérico de notação para lances de xadrez adotado pela International Correspondence Chess Federation (ICCF), sendo utilizado no Xadrez Epistolar. Foi criado em razão dos freqüentes enganos causados pelo uso da notação algébrica nas partidas por correspondência, uma vez que as peças de xadrez possuem diferentes nomes nas diversas línguas, as suas iniciais são também diferentes, favorecendo o erro de notação.

1376- Aprenda Notação Descritiva


A Notação Descritiva é um sistema de notação de partidas de xadrez, no qual cada coluna recebe um nome que indica qual a peça que originalmente ocupa a primeira casa. Assim, a primeira coluna é TD, ou coluna da Torre da Dama (para as brancas). A coluna seguinte é a CD, ou coluna do Cavalo da Dama. Seguem as colunas BD (Bispo da Dama), D (Dama), R (Rei), BR (Bispo do Rei), CR (Cavalo do Rei) e TR (Torre do Rei).

A contagem da linha começa em 1 a partir da linha que contém as peças de valor maior, indo até 8 na outra extremidade. Só que a linha 1 das brancas é a linha 8 das pretas, e vice-versa.

Este sistema, embora muito popular no século passado, encontra-se em desuso, e não é aceito pela FIDE em anotações de jogos de campeonatos oficiais. Entretanto, boa parte da literatura nacional sobre o xadrez foi escrita antes da adoção oficial do sistema algébrico, de forma que o leitor vai precisar acostumar-se com o sistema descritivo.

Um início de partida típico no sistema descritivo pode ser visto abaixo:

1. P4R P4R 2. C3BR B5C 3. P4D PxP 

No trecho acima, a jogada de número 3 contém uma captura (Peão captura Peão), e, pela posição do jogo, só pode ser o P4R das pretas que capturou o P4D das brancas. Lembrando que a casa P4R das pretas é a casa P5R das brancas.

O fim do jogo geralmente é anotado 1-0 (vitória das brancas), 0-1 (vitória das pretas) ou 1/2-1/2 (empate), indicando para quem foi o ponto disputado na partida.

Outros símbolos que aparecem na anotação são o + (xeque), o ++ (xeque-mate), 0-0 (roque pequeno), e 0-0-0 (roque grande).

1369- Aprenda Notação Algébrica

Sistema de notação algébrica é um método usado hoje em todas as organizações de competição de xadrez e a maioria dos livros e periódicos para registrar e descrever lances de partidas de xadrez. A forma mais comum usada, e primariamente descrita aqui, é também chamada denotação algébrica abreviada (ou curta) para distingui-la da notação algébrica expandida (ou longa). Iniciada nos anos 1970, a notação algébrica abreviada acabou por substituir a notação descritiva de xadrez, apesar de que essa notação ainda possa ser achada na literatura mais antiga.

A notação começa com a identificação de cada casa do tabuleiro de xadrez com uma coordenada única. Primeiro as colunas (isto é, as fileiras em paralelo à direção que os jogadores estão olhando) são denominadas com as letras a a h em minúsculas, da esquerda do jogador com as "brancas". Então a coluna "a" fica à esquerda do branco, à direita do preto.


Então as linhas (fileiras horizontais entre os jogadores) são numeradas de 1 a 8, começando com a primeira linha das peças do branco. Portanto, a linha das peças principais do preto é a linha8. Cada casa do tabuleiro, então tem a sua identificação única de letra de coluna e número de linha. O rei branco, por exemplo, começa o jogo na casa e1. O cavalo preto na b8 pode se mover para a a6, c6 ou d7 (caso estejam vagas).

Cada tipo de peça (que não seja um peão) é identificada por uma letra maiúscula, geralmente a primeira letra do nome daquela peça em qualquer linguagem que é falada pelo jogador que estiver anotando. Em português, os jogadores usam R para o rei, D (de dama, já que R já é usado) para a rainha, T para a torre, B para o bispo, e C para o cavalo.

Os jogadores podem usar letras diferentes em outras línguas. Por exemplo, jogadores de língua inglesa usam o K para o rei (de king) e os franceses utilizam o F para o bispo (de fou). Na literatura enxadrística escrita para um público internacional, as letras específicas de língua são substituídas por ícones universais para as peças, produzindo a notação de figuras. Por exemplo, ♞c6.

Os peões não são indicados por uma letra, mas pela ausência dessa letra - não é necessário para distinguir os peões para jogadas normais, já que os peões podem avançar apenas para a frente.

Cada jogada é indicada pela letra da peça, mais a coordenada da casa de destino. Por exemplo Be5 (bispo se move para e5), Cf3 (cavalo se move para f3), c5 (peão se move para c5 -- sem inicial no caso de jogadas com peão). Em algumas publicações, as peças são indicadas por representações gráficas ao invés de iniciais.

Jogadas Especiais:

- Capturas: Quando uma peça faz uma captura, um x é colocado entre a inicial e a casa de destino. Por exemplo, Bxe5 (bispo captura a peça em e5). 

- En Passant: e.p. no final da jogada

- Promoção: Se um peão chega à última linha, alcançando a promoção, a peça escolhida é indicada após a jogada, por exemplo e1D, b8B. Algumas vezes um sinal "=" é usado: f8=D.

- Roque: Pequeno: 0-0 e o grande: 0-0-0

- Xeque: +

- Xeque mate: ++ ou #

- Jogadas de desambiguação:

Se duas peças idênticas podem se mover para a mesma casa, a inicial da peça é seguida por:
(1) se ambas as peças estão na mesma linha, a coluna de saída;
(2) se ambas as peças estão na mesma coluna, a linha de saída.

Se as peças estão em linhas e colunas diferentes, o método (1) é preferível. Por exemplo, com dois cavalos em a2 e d1, qualquer um dos dois poderia se mover para c3, a jogada é indicada como Cac3 ou Cdc3, conforme for apropriado. Com dois cavalos em a2 e a4, as jogadas serãoC2c3 ou C4c3, conforme for apropriado. Como visto acima, um x pode ser usado para indicar uma captura: por exemplo, C4xc3. Talvez seja necessário identificar uma peça de saída com tanto sua coluna quanto linha em configuração incomum (ex.: o jogador tem três rainhas ou três cavalos no tabuleiro).

Fonte: Wikipédia

1360- Notação Enxadrística

Quando Ruy López escreveu seu livro sobre xadrez, não havia um sistema de anotação de posições ou de jogadas, e uma jogada era descrita como "Mova o cavalo que está na ala do Rei para a frente do peão que está à frente do bispo da ala do Rei". Conforme o tempo passava, os autores de livros de xadrez começaram a abreviar e pensar em convenções, e a jogada acima passou a ser anotada de forma bem resumida, como é hoje, na notação descritiva: C3BR (antes passou por C1CR-3BR).

Em 1737, Phillip Stamma propôs que as anotações de partidas usassem um esquema de coordenadas, com as letras de "a" a "h" indicando as colunas do tabuleiro e os números de "1" a "8" indicando as linhas, a partir do lado das brancas. É a notação mais usada hoje, e conhecida como "notação algébrica". A diferença principal era que Stamma queria que o sistema fosse universal, e utilizava uma convenção diferente da atual para anotar a peça movida.

O sistema algébrico está atualmente passando por uma mudança, já que muitas publicações estão usando ícones que representam as peças no lugar das iniciais da peça, fazendo com que o ideal de Stamma fosse atingido.

Atualmente, existem vários sistemas de notação de partidas, e os mais conhecidos são: o descritivo e o algébrico. Outros sistemas para notação de jogos incluem: O PGN, que usa o sistema algébrico para armazenar partidas em computador; O sistema FEN (ou Forsyth) usado para anotar posições de meio-jogo ou finais, e; O numérico (ou Postal) usado para lances de xadrez em partidas por correspondência, devido enganos causados pelo uso da notação algébrica por participantes de diferentes idiomas.

Em outras postagens falaremos dos tipos de notação um por um.

954- Aprenda Xadrez com o Professor Romero Moraes. Aula 3: Mate Pastor

Mate Pastor, no enxadrismo, é um tipo de xeque-mate básico efetuado pelas brancas durante a abertura, que segue a idéia de atacar o peão débil negro, que se encontra na casa f7 e que é defendido apenas pelo rei, de acordo com os seguintes lances:

1.e4 e5
2.Dh5 Cc6
3.Bc4 Cf6??
4.Dxf7++

Variações na seqüência de lances deste mate que também utilizam bispo e Dama contra o ponto f7 na abertura, são também considerados como Mate Pastor. Porém há várias variações possíveis. Uma delas usa o Bispo da Dama para auxiliar no cheque:

1.e4 e5
2.d4 Cc6
3.Bc4 exd4
4.Dh5 Df6
5.Bg5 Bb4+
6.Cc3 Bxc3
7.bxc3 De5
8.Dxf7++

Lenda:

Esta jogada recebe o nome de uma história popular, que conta que um rei saiu a caçar com um pastor. Este último convidou o rei a jogar uma partida de xadrez, e o derrotou em apenas quatro lances. O rei, então, chamou a jogada de Mate do pastor.

Fonte: Wikipédia

948- Aprenda Xadrez com o Professor Romero Moraes: Aula 2: Cavalos antes dos bispos

Bispos são mais rápidos que os cavalos, conseguem controlar várias casas a partir de sua posição original. Cavalos são mais lentos, mais possuem grande força em posições cerradas. Por isso na abertura devem ir a jogo antes do bispos.

945- Aprenda Xadrez com o Professor Romero Moraes: Aula 1: A força do cavalo

No gráfico acima o cavalo percorre todas as casas do tabuleiro sem repeti-las

Nenhuma peça do xadrez seria capaz de ameaçar uma única dama sem ser ameaçado por ela ao mesmo tempo. Um cavalo simplesmente consegue ameaçar 8 damas ao mesmo tempo sem que nenhuma delas o ameace. Portanto atacar a dama com um cavalo é uma boa ideia.

Memorizes os futuros pulos do xadrez, pode ser útil para você

Abaixo mais exemplos da força do cavalo:



29- MÉTODO DE ESTUDO

Na minha busca por conselhos de treinamento enxadrístico, encontrei um artigo muito interessante sobre a criação de um método de estudo sobre xadrez.

Novamente, o artigo está em inglês, então fiz a tradução e o comentei para facilitar a sua aplicação.

Preparar um programa de treinamento semanal para mim mesmo, parece uma tarefa fácil. Qual seria o problema de fazê-lo? Vejamos, às segundas-feiras, estudo abertura, às terças-feiras, algo de estratégia no meio-jogo e às quartas-feiras, talvez alguns exercícios de finais, e tudo isso complementado com algumas partidas on-line, aqui e acolá.

Porém, pode ser difícil de cumprir este programa, porque as pessoas, e nós os enxadristas não somos a exceção, temos aversão a fazer coisas que não nos divirtam. Sendo assim, na metade do meu trabalho de aberturas, costumo me encontrar num torneio de partidas rápidas no ICC ou no Playchess.

E essa falta de disciplina na nossa preparação enxadrística, é a que faz que fiquemos estagnados num ELO determinado.

QUALQUER jogador pode melhorar até limites inimagináveis se este aplica um programa sistematizado na sua preparação, e é constante na execução deste programa. De fato, qualquer jogador, sem que possua um talento extraordinário, pode chegar a um nível de aproximadamente 2200 pontos ELO, utilizando este plano como uma guia.

É um plano de 4 dias de estudo, que trata todos os aspectos de estudo enxadrístico junto com partidas rápidas e blitz de maneira regular.

Logicamente, nosso objetivo é JOGAR num bom nível e essas partidas e seu estudo podem servir-nos como retro-alimentação de nosso plano de treinamento.

O plano de estudo vai girando nessa programação de 4 dias. Uma vez que se complete o Dia-4 de um ciclo, o seguinte dia se estudará o conteúdo do Dia-1.
Plano de Estudo

Legenda

Dia-1 – SO-2hs, VT-1h, SG- 1h

Dia-2 – VE-2hs, PL-1h, VT-1h

Dia-3 – SG-1h, VG-1h, PL-1h, VT-1h

Dia-4 – SO-2hs, VE-1h, VT-1h
S = Estudo
V = Resolução
G = Estratégia
E = Finais
T = Táctica
O = Aberturas
PL = Jogar (partidas de 4 x 5 minutos, 3 x 10
minutos, 2 x 15 minutos)
1 ou 2 = Tempo em horas de estudo

O primeiro passo em qualquer plano de estudo, é conhecer de quanto tempo pode-se dispor para realizá-lo. Aqui é onde a variável tempo entra em jogo.

Se, por exemplo, o jogador dispõe de 4 horas ao dia para estudar xadrez, a unidade de tempo seria de 1 hora, já que cada dia contém 4 unidades de tempo.

Assim, para o Dia-1 teríamos: Dia-1 – SO-2hs, VT-1h, SG- 1h

Estudo de Aberturas – 2 horas
Resolução de Táctica – 1 hora
Estudo de Estratégia – 1 hora

Logicamente, pouca gente dispõe de 4 horas livres para dedicá-las ao estudo do xadrez. Se você dispõe de 1 hora ao dia, a tua unidade de tempo seria de 15 minutos.

Deste modo, podes personalizar o teu plano de estudo, dependendo do tempo que tenhas para dedicar-te ao estudo.

Como alternativa, podes fazer que a unidade de tempo seja de 30 minutos, e simplesmente executar o programa até que o tempo o permita.

Assim, para o Dia-1, e uma unidade de tempo de 30 minutos teríamos:

Estudo de Aberturas – 1 hora
Resoluções de Táctica – 30 minutos
Estudo de Estratégia – 30 minutos

Com este método, não importa que completes todas as atividades de um dia, nesse dia efetivamente, porem sim é importante manter a ordem na qual desenvolves a atividade. Podes tardar dois dias em completar o Dia-1 do programa, sem problema nenhum.

Para implementar este programa de estudo de maneira efetiva, precisaremos bons recursos para cada tema.

Podes considerar ter à tua disposição bons livros de aberturas, estratégia e finais, assim como um bom livro de exercícios de táctica.

Para as aberturas, o autor deste artigo recomenda a série “Starting Out” da editora Everyman Chess.

Para a estratégia, “Modern Chess Strategy” de Pachman ou “Secrets of Modern Chess Strategy” de Watson.

Para os finais, “A Guide to Chess Endings” de Euwe y Hooper, “Fundamental Chess Endings” de Muller y Lamprecht, ou “Just The Facts” de Alburt.


Traduzido do original publicado no site:
http://chess-training.blogspot.com/2007/07/repost-generic-training-schedule.html